Entrevista a Iván Kozenitzky y Federico Lazcano
Radical ATM Service
http://radicalatm.com.ar/
por Lila Pagola
julio 2010
Introducción descriptiva de la obra:
El Radical ATM es un “fake” de cajero electrónico, creado para exponer frente a receptores inadvertidos que van a extraer dinero de un supuesto cajero, una serie de materiales de crítica radical al sistema económico del cual el cajero forma parte, durante los minutos en los cuales su tarjeta de débito permanece “secuestrada”.
- ¿Cuánto tiempo espera la gente hasta que el cajero devuelve la tarjeta?
El sistema no devuelve la tarjeta automáticamente, sino que a los 2 o 3 minutos (hemos ido probando varios tiempos) aparece una opción que dice “Pulse aquí para recuperar su tarjeta”. El usuario puede quedarse más tiempo si lo desea, y de hecho en general lo hace.
La idea es forzar al usuario casual a que se quede hasta que pierda el miedo. Luego le damos la libertad de irse cuando lo desee.
- ¿Qué materiales puede ver/jugar el usuario en el RATM?
● “Radical Games” desarrollados por Molle Industria (www.molleindustria.org)
● Radical music (video clips de temas musicales bajados de Internet, desde Manu Chao hasta La Internacional)
● Videos (varios cortos bajados de Internet, desde un documental sobre el Mocase hasta una entrevista a Chomsky)
● “Sabías qué…?” e “Involucrate” con pequeños textos sobre temas de interés e información sobre movimientos que luchan contra el capitalismo.
- Hay una polémica posible en ese énfasis sobre el “forzar” al usuario de un ATM a detener su compulsión compradora y obligarlo a ver material activista radical. ¿cómo lo decidieron? ¿evaluaron alternativas? ¿cómo decidieron el tiempo del “secuestro”?
Como en toda acción revolucionaria, nos vemos obligados a anteponer el bien común por sobre la libertad individual.
Justamente, la gracia de la intervención es forzar a las personas, tomarlas por rehén por unos minutos, aunque no al extremo de como lo hacen las empresas monopólicas.
El tiempo del secuestro fue decidido por ver cómo reaccionaba la gente. Por decir algo, era el tiempo que estaba entre la curiosidad y la desesperación.
- El cajero se ha presentado en espacios de arte hasta el momento, ¿verdad? ¿creen que son los espacios más adecuados para el efecto que ustedes persiguen en el “participante”? ¿imaginan las reacciones posibles en otro tipo de espacios, menos “reflexivos” y predispuestos a los experimentos?
Si bien hasta el momento el cajero se presentó siempre en espacios artísticos o culturales, fuimos ciudadosos en la elección del lugar. En la presentación en la Feria Subversiva en Linz, ubicamos el cajero en el hall de ingreso, donde estaba la boletería, un buffet y el gift shop. Digamos, estaba en el lugar donde accedía la gente que aún no había abonado su entrada, el más público de los espacios del lugar, es decir, ligeramente descontextualizado de la feria.
Sin dudas, en algún momento el cajero va a salir a la calle. Tenemos muchas ganas de hacerlo y somos conscientes de que la acción no habrá terminado hasta que no nos animemos a dar ese paso. De todas formas, la causa penal de Pinche Empalme Justo[1] nos dio una lección: hay que tener muchos recaudos antes de largarse a la calle con este tipo de cuestiones. El mundo del arte da cierta impunidad de la que no está mal tomar ventajas, e intentar burlar los límites del museo para llevarlo a la calle, sin que nadie más que uno lo sepa.
- en esa misma línea, ¿pueden comentar si notaron diferencias en la reacción, incluso en espacios de arte, entre el público -y su cultura de cajero, y de arte- entre Europa y Argentina?
La verdad que la experiencia en Argentina fue con un prototipo. Estamos en el proceso de construcción del cajero criollo definitivo.
- El RATM está diseñado como un “fake” de un ATM real, donde cuidan incluso su inserción en una suerte de stand de un “banco” posible. Sin embargo, a diferencia del secreto que rodea al funcionamiento de un ATM real, (que es una suerte de máquina que “mágicamente” nos da dinero), ustedes revelan el modo de funcionamiento de su cajero, su interior, sus componentes, incluso su procedencia reciclada en algunos casos. ¿pueden comentar algunos fundamentos de esas decisiones?
El fundamento de mostrar a la gente como funciona también es parte de una filosofía de Código Abierto, estamos clarificando (luego de que la gente ha pasado por la experiencia inicial) que en realidad el cajero tiene cosas muy básicas adentro (y hasta precarias, en algunas implementaciones). Sirve también como desmitificación de la tecnología de las “cajas mágicas”.
- una última pregunta: El ATM es un objeto con el cual el público se encuentra en el espacio real, y lo sorprende. ¿cómo se puede relacionar este diseño de experiencia, con una que sucediera en el espacio virtual, en la web? supongamos, que interceptaran claves de Homebanking en lugar de tarjetas, o si tuvieran la posibilidad de hackear temporalmente la web de un banco o una tarjeta de crédito. ¿qué cambia, qué es “portable” de una experiencia a la otra?
Me parece que es perfectamente portable, pero probablemente el efecto es superior en un fake “físico” (el cajero automático) que en una página web, ya que (opinión de Lazki [Federico] acá) la gente confía mucho menos en una página web que en una máquina. Pero tranquilamente se podría imaginar un fake de una página web de un banco, que luego de introducir las credenciales del usuario se convierta en otra cosa…
El problema con la página web es que no hay manera de evitar capturar información muy importante para el usuario, ya que la “acción” comienza cuando el usuario introduce su clave y contraseña. En el Radical ATM fue resuelto simplemente, porque primero el usuario introduce su tarjeta y en ese momento el ATM se “radicaliza” antes que el usuario tenga oportunidad de poner su PIN. Con lo cual, no existe posibilidad de infringir un daño real a la persona, ya que no tenemos el PIN.
En una página web, esta situación es muy distinta, y llevaría seguramente a problemas legales, ya que la experiencia no podría diferenciarse de una página con fines criminales (citando el phishing).
Iván opina: Lo que decís me recuerda a una acción de los 01[2] (creo que son italianos) que habían registrado el dominio www.vaticano.org y subieron un sitio igual del del Vaticano pero con pequeñas (aunque sustanciales) diferencias. Recibieron muchas visitas de gente que buscaba el sitio web real y terminaba quedándose con la versión falsa, calculo que por lo general sin darse cuenta de la sustitución.
En el mundo del home banking se hacen ese tipo de operaciones, llamadas “phishing” que se usan para robar claves a los usuarios. Podríamos hacer algo similar aunque inofensivo, simulando el sitio web de un banco y que al ingresar con cualquier clave (y por supuesto sin almacenarla) hacer que el usuario ingrese a un sitio falso. Creo que vamos presos, pero estaría genial!!!
De hecho, lo que inspiró al RATM es también una historia de fraude que había aparecido hace unos años en el diario… En este artículo cuento la historia: http://radicalatm.com.ar/blog/?m=200902
Notas:
[1] http://pinche.com.ar/ y el blog: http://pinchecable.wordpress.com/
Ver también: http://cij.gov.ar/nota-2907-Revocan-procesamiento-de-artista-acusado-de-promover–colgarse-del-cable-.html
[2] http://0100101110101101.org/home/vaticano.org/index.html
Categories: activismo, arte, copyleft, electrónica, entrevista, legal
Tags: activismo, arduino, argentina, fake, ISEA, open hardware, radical
Articultores1
Entrevista a Ernesto Bazzano2
http://articultores.net/
por Lila Pagola
julio 2010
1- Articultores es un movimiento que reinicia tres premisas: “Libre cultura, desarrollo sostenible y libre tránsito”. Las 3 representan universos muy actuales y problemáticos, cada uno en sí mismo, tanto que son difíciles de abarcar. ¿cómo y por qué surge la idea de relacionarlos en una sola iniciativa?
Creo que justamente por eso se las entremezcla, en gran parte una se necesitan a las otras, no podría pensar en cultura libre sin un desarrollo sostenible y un libre tránsito. Estas sostienen la idea de compartir, desarrollar, compartir y sobre todo de volver a recrear, que es lo más importante, por que sin eso no se termina de crear una verdadera cultura libre.
2- ¿cómo podrías explicarnos esa articulación como propuesta artística? Especialmente, ¿cómo piensan desde Articultores, la dimensión de la autoría y de la originalidad en este trabajo, y en otros? ¿cómo se diseñó la “vida” de esta obra: su concepción, su realización, su futuro?
La articulación cooperativa creo que es la forma más natural de la creación artística, compartir, mezclar y reinterpretar la obra artística tiene que ser el modo natural del arte, de este modo no creo que la autoría se pierda si no que hay que tener una conducta ética en la cual respeten la obra de los demás para nuestra creación.
Creo que la vida de la obra tiene que creer de modo cooperativo y de hecho creo que de ese modo está creciendo, con muchas personas replicando la obra y modificándola en cada creación, tanto que terminen separando totalmente de la obra inicial.
3- Si no fueran relevantes estas categorías, ¿qué te parece que le aporta su inscripción como “obra de arte”?
Creo que la expresión “obra de arte” tienen que ver con una visión un tanto limitada de la actividad de Articultores, pero a la vez sirve como apoyo para sostener esta fusión eteromanía de ideas.
4- ¿cómo crees que se inserta “articultores” en la exploración del campo del software y la cultura libre? O dicho de otro modo, ¿por qué es importante para el proyecto, el uso de software libre y la distribución libre del conocimiento generado o relevado por Articultores?
Creo que las problemáticas que plantea Articultores ya están insertas en la cultura libre, los programadores y usuarios de software libre suelen ser veganos, vegetarianos o están preocupados por la sustentabilidad, de hecho gran parte de las ideas de cultura libre reinvindican esta idea como base, por ejemplo una de las ideas que más se reinvindica del uso de software libre en empresas es el hecho de que aumenta el trabajo nacional de programación, creando nuevas fuentes de trabajo local.
Usamos software libre principalmente, para mantener una coherencia y sustentabilidad, sin herramientas libres el proyecto puede recaer con conceptos difíciles de trasmitir tanto moralmente, como éticamente, además sostiene la sustentabilidad del proyecto.
Podemos explicarle a alguien con cualquier computadora (tanto de capacidad, como sistema operativo) que herramientas usar para hacer sus propios paginas web, volantes o todo lo necesario para la actividad de articultores, sin usar software con licencias falsas, gran capacidad de procesador.
5- ¿conocés la repercusión de la experiencia en la comunidad de software y cultura libre local? ¿cómo estaba prevista, o imaginada?
En la comunidad de software libre fue tomada de buena manera, sobre todo por que gran parte de los desarrolladores, y usuarios de software libre ya están preocupados por la problemática de la alimentación sana, desarrollo sostenibles (tanto ecológicamente, como económicamente) y sobre todo con los proyectos libres. En cuanto al mundo del arte y diseño, negus mi impresión, sorprende más, sobre todo la idea de cultura libre, no la veo muy presente en la mayoría de los artistas, aun así la mixtura artística de la propuesta de Articultores les resulta sorprendente.
Notas:
1Articultores es un proyecto colectivo, cuya idea y coordinación general están a cargo de Judith Villamayor.
2Ernesto Bazzano es el coordinador de Articultores Wilde, y del espacio GNU (Belgrano 6417, Wilde) donde funciona esta célula.
Categories: activismo, arte, copyleft, educación, entrevista
Tags: argentina, colaboración, cultivo orgánico, DIY, huerta urbana, inmigrantes, ISEA, sustentabilidad, vegan
Entrevista Emiliano Causa
http://www.biopus.com.ar/
por Lila Pagola
julio 2010
- Usás herramientas de software libre en muchas de tus obras. ¿podrías desarrollar cómo y por qué llegaste a ellas?
En el trabajo con el grupo Proyecto Biopus, a las herramientas open source las fuimos conociendo al mismo tiempo que nos fuimos adentrando en el software para el control de sonido y video en tiempo-real. Cuando empezamos a explorar las primeros herramientas y lenguajes de programación para hacer instalaciones interactivas, nos encontramos con que de los ocho que conocíamos en ese momento, salvo dos, todos eran open source. La cuestión era clara: nuestro desarrollo y búsqueda estaba enmarcado en el campo de la investigación académica que era de donde surgían estas herramientas. Vimos que estas herramientas provenían de investigaciones y gente que tiene como objetivo la producción de conocimiento, más que el rédito económico. Un ejemplo claro era EyesWeb que estaba desarrollado por el laboratorio Infomus de la Universidad de Génova o Processing, inicialmente desarrollado en el MIT y la UCLA. Tiene cierto sentido si uno piensa que Proyecto Biopus surgió dentro del ámbito universitario, ya que si bien no estuvimos ni estamos amparado por ninguna universidad, nos conocimos y trabajamos (individualmente) en la universidad.
- En el texto “Software Open Source y el desarrollo de Nuevas Interfaces en el Arte Interactivo”1(2006) se enfatiza el hecho de que las alternativas open source son gratuitas. Sin embargo, todos sabemos que en general conseguir licencias “no autorizadas” no suele ser un problema en Argentina. ¿dónde ubicarías hoy la principal diferencia, especialmente desde el punto de vista docente, osea, como herramienta para aprender?
Las herramientas Open Source pertenecen a una revolución hacker que se describe muy bien en el libro “La ética hacker y el espíritu de la era de la información”2, de Pekka Himanen, libro que recomiendo mucho. Es decir, va más allá de la gratuidad de la herramienta. La diferencia principal entre el software con Licencia y el Open Source, es que mientras que el primero tiene un fin principalmente económico, el segundo está movido por la investigación y la producción de conocimiento. Estos fines a veces pueden ir de la mano, pero a veces se contraponen. Por ejemplo: en el software Open Source el versionado es constante, yo empecé a trabajar con la versión 068 de Processing y al cabo de 4 años avanzó hasta la 138 luego de la cual pasó a ser la 1.0.0 y hoy anda por la 1.2.0; esto quiere decir que cada pequeño cambio, cada arreglo nuevo aparece en una nueva versión en cuestión de días. Esto es imposible en el software con Licencia paga, ya que las estrategias de mercadeo no lo permiten, si se encuentran errores habrá que esperara años para subsanarlos.
Las herramientas Open Source están soportado por una inmensa comunidad que las hace crecer constantemente, Processing tiene una gran cantidad de “librerías” hechas por otras personas que extienden el lenguaje, lo que lo hace cada vez más potente. Esa comunidad también sirve para asistir a las personas que utilizan las herramientas, a través de foros (por ejemplo) y el usuario se siente más integrado en un proceso de investigación y desarrollo, ya que es común que uno termine siendo el que testea el lenguaje.
Es cierto que es sencillo conseguir Licencias pagas en forma “no autorizada”, es decir gratuitamente, pero esto es una práctica que linda con la ilegalidad. En los países periféricos, como el nuestro, la gente no tiene el poder adquisitivo necesario para poder comprar herramientas de software con Licencia, esto nos obligó a muchos de los artistas que trabajamos en arte con nuevas tecnologías (particularmente con tecnologías informáticas) a utilizar herramientas en forma “ilegal” durante los primeros años. A mi no me gusta sentir que le estoy robando nada a nadie, y en ese sentido las herramientas Open Source (de licencia libre) me han permitido trabajar con software de primera en forma totalmente legal, para mí éste no es un tema menor ya que implica que el factor económico no es un factor de exclusión en nuestra práctica, aunque esa exclusión en los primeros años no estuviera dada en lo efectivo pero sí en el imaginario de la legalidad.
- Actualmente trabajás con Processing, en el mismo texto anterior mencionaban a Max, en otro momento usaron Shockwave. ¿Reconocés características de las herramientas en las producciones (marcas de estilo si se quiere, una suerte de sintaxis), que puedan asociarse a la imposibilidad de escapar de ciertos resultados?
Desde hace unos cuantos años trabajamos con Processing, y durante mucho tiempo hemos trabajado en MAX pero hemos migrado a Pure Data (que es el mismo tipo de software pero versión Open Source) por el tema de las licencias. Shockwave lo utilizamos hace muchos años y quedó en nuestro sitio por que no hemos actualizado esos trabajos.
Yo distingo entre dos tipos de lenguajes de programación, 1) los que lo hacen por código: como Processing y OpenFrameworks, y 2) los que lo hacen con entornos gráficos de objetos: como MAX, Pure Data, EyesWeb, VVVV y Quark Composer, entre otros. A mí en particular me gusta más el primer tipo, ya que este tipo de lenguajes te ofrece “un papel en blanco” en donde uno tiene que construir todo desde cero, es un procesos muy arduo pero de libertad casi total. Mucho tiempo utilicé EyesWeb, el cual es muy potente para procesar imagen en tiempo-real, pero en un momento empecé a notar que los objetos preconfigurados que trae estaban limitando mis posibilidades, de alguna forma los lenguajes como EyesWeb y VVVV pueden terminar determinando una cierta estética, ya que las posibles operaciones que permiten sus objetos, tiende a privilegiar ciertos procesos por sobre otros. En líneas generales, esto sucede con cualquier lenguaje de programación, pero en el caso de los entornos gráficos se hace más agudo. De todos modos, en nuestra práctica, nadie puede utilizar sólo una herramienta, lo más común es utilizar varios lenguajes a la vez y conectarlos entre sí. En nuestro caso, es común que usemos Processing vinculado con Pure Data vía MIDI o por protocolo de Red. La forma de escapar de esta suerte de estética “determinada” por el lenguaje es mezclarlos y tener una suerte de “paleta” de estéticas y posibilidades (dadas por los lenguajes).
- ¿qué relación podés establecer entre la participación del receptor que requieren tus producciones, en tanto lúdicas, y el tipo de usuario “proactivo”, curioso, que requiere -por el momento- el software libre?
Creo que en ambos fenómenos se encuentra la necesidad y la toma de posición de “participar en el proceso”. En el caso del público en nuestras obras, participa en la construcción del discurso, en trabajos como “Sensible3“, si el público no participa no hay obra, nada sucede. Siempre digo que nosotros no construimos el discurso en sí, sino que construimos la gramática con la que el público construye su lenguaje. Nuestros trabajos no intentan ser objetos de arte, sino procesos de arte, procesos que se desencadenan a partir de la participación. Creo que en el software libre, el usuario es partícipe de un proceso de investigación a través del testeo, la participación en los foros y otras actividades que implican las comunidades involucradas con este tipo de software. Creo que una de la frases del momento es el “do it yoursef” (DIY: hágalo ud. mismo) que nos invita a apropiarnos de los procesos y construir nosotros mismos, por ejemplo, aparatos, como se ve en el fenómeno del hardware hacking, circuit bending, que no es otra cosa que la ética hacker de software abierto traspasada al hardware. Por esto es que creo que es tan sencillo establecer cierta hermandad entre la ética hacker y el arte electrónico.
- Algunas de las obras en Biopus tienen el código fuente abierto, otras no. ¿podés comentarme cómo toman esas decisiones, o si son resultado del azar/la disponibilidad de tiempo, y qué reflexión te generan?
Nuestra idea, en principio, es que todas lo tengan, pero en general tratamos de que el código publicado tenga una función pedagógica, es decir, que esté presentado de forma tal que la gente lo pueda interpretar y utilizar. Con las instalaciones interactivas, esto nos resulta más difícil por que la cantidad de código existente en estos trabajos es muy extensa e involucra a más de un lenguaje y/o aplicaciones. La cantidad de horas de trabajo, en estas obras, nos ha obligado a no ser tan prolijos en la elaboración del código, como a nosotros nos gustaría, y ciertamente no nos gusta publicar el código en ese estado. Es una suerte de “pudor” informático, por decirle de alguna forma. Siempre tenemos la intención de hacer una síntesis digerible de esos códigos y publicarlos, la verdad es que el tiempo y las urgencias nos ganan. Pero en el caso de Sensible, la mayor parte del código, en realidad está publicado en el Tutorial de Vida Artificial para el Arte4 (aunque esta relación no esté explicitada en el sitio) y nuestra idea es convertir los algoritmos para la pantalla sensible al tacto (hechos por nosotros) en una herramienta “Open Source” de libre distribución, es un proyecto que venimos trabajando muy lentamente.
- En el sitio hay además alguna obra en Shockwave, más dificil de ver en el presente. ¿Tenés alguna reflexión sobre los formatos de archivo, su portabilidad e interoperabilidad en relación nuevamente, a las propuestas de los formatos abiertos http://www.openformats.org/es)? ¿cómo te parece que afectan estas cuestiones en particular a las producciones artísticas, en nuestro contexto específico (con su política cultural, de conservación, etc.)?
Si yo pudiera elegir y tuviera el tiempo suficiente, migraría todos esos trabajos a tecnologías abiertas. La verdad es que en el sitio de Biopus se ve el paso de la historia del arte con tecnología en Argentina (sin intención de ser pretencioso en ésto), es decir, se ve la huella del pasaje de las tecnologías propietarias a las tecnologías abiertas. Los primeros trabajos estaban hechos en Visual Basic, Director, Flash, hoy en día todos están hechos con tecnologías “Open Source”: Processing, Pure Data, VVVV, EyesWeb. Con la disponibilidad de tiempo actual, tenemos que elegir entre migrar esos trabajos, o hacer nuevos, o sino, despublicarlos. Frente a esto, preferimos dejar la historia tal como fue y seguir trabajando en lo nuevo.
En el 2008 participamos de un encuentro sobre Conservación del Arte Electrónico, durante este encuentro expusimos una serie de factores que dificultan (y a veces imposibilitan) la conservación de una obra electrónica y/o digital:
Software:
- Obsolescencia y discontinuación del software
- Posibles incompatibilidades entre hardware y software en las futuras actualizaciones o migraciones de sistema
- Durabilidad y compatibilidad del soporte de almacenamiento y backup
Hardware:
4) Deterioro y obsolescencia del hardware informático, de los dispositivos físicos de sensado y actuación (e/s) del sistema.
5) Deterioro físico de los componentes escenográficos
Montaje:
6) Adecuación y legibilidad de las instrucciones (instructivos) de montaje, instalación, puesta en marcha y calibración.
7) El guionado de la actividad del performer (en el caso de las performances).
(tomado del texto “De como preservar lo vivo en el arte interactivo”5 del grupo Proyecto Biopus)
El formato en el que se publica y distribuye un trabajo de arte electrónico entra principalmente en el punto 1 de los aspectos detallados arriba, en donde un formato cerrado, corre el riesgo de ser discontinuado y debido a su hermetismo dificultar su migración a un nuevo formato. Creo que todos lo factores enumerados arriba son un serio inconveniente para la conservación del arte electrónico, es difícil pensar en conservar una obra de este tipo de acá a 20 años (por ejemplo).
Notas:
1http://liminar.com.ar/simposio/pdf/biopus.pdf
2www.tallerh.com.ar/sitio/textos/hack.pdf
3http://www.biopus.com.ar/sensible2/index.html
4http://www.biopus.com.ar/emiliano/tutorial_vida_artificial/index.html
5http://www.biopus.com.ar/textos/De_como_preservar_lo_vivo.pdf
Categories: arte, arte generativo, educación, entrevista, imagen, visualización de datos
Tags: argentina, arte, instalación interactiva, ISEA, processing, pure data, tutoriales